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   Los
videojuegos incluyen una narrativa y es obvio que necesitan de estudios de
género. El objetivo es poder entender las relaciones de poder que estructuran
los sujetos que allí conviven. Aquellos juegos que no dispongan de un
texto-guía, necesitan de todas formas un propósito. El jugador se apropia de
ese propósito como suyo, y aunque se entregue a la dinámica lúdica por placer,
esa va a ser su prioridad por un espacio de tiempo de su vida. Así, todas las
tensiones que se ponen en marcha en los juegos tienen, más o menos evidente,
una narrativa. Apretar repetidamente un mismo botón, aprender de memoria una
secuencia, o simplemente mover siempre hacia adelante una bola amarilla para
comer objetos suele tener un mismo propósito: destruir algo o a alguien. Las
formas de esa destrucción constituyen una narrativa en sí misma, simple, pero
efectiva. Textualidad lineal, entonces, que es susceptible de ser tamizada por
la teoría de género.

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   El jugador,
para cumplir su propósito, debe empuñar un objeto físico en el mundo real en el
que se encuentra (al menos por ahora, hasta que se desarrollen los videojuegos
mentales). En sus comienzos se utilizaban controles plásticos con forma fálica.
Ahora existe el teclado y distintos tipos de controles, con no tanta, pero
siempre persistente reminiscencia al falo. El poder se transmite a través de
ese dildo no invasivo; siempre se tiene que manipular un objeto convexo
interactivo que permite saciarse, solo porque se quiere hacer, solo o
acompañado. El manifiesta contra-sexual de Beatriz Preciado tranquilamente
puede extenderse a la tecnología gamer. El joystick es un tipo de tecnología
sexual: no hay inocencia pulsional en jugar un videojuego y esto ya ha sido
reconocido.

3

   Como el
jugador ahora fusiona su carne con el plástico, él se apropia del personaje del
videojuego en todos sus aspectos, con su narrativa y su propósito. Esto le
permite al jugador ser hombre, mujer, monstruo, forma geométrica, nave
espacial, entre otros referentes comunes. Repito que hay dos propósitos y ambos
se fusionan: por qué el jugador quiere ser Lara Croft o Pac-Man, y por qué Lara
Croft descubre tesoros. Otro ejemplo, por qué el jugador quiere eliminar puntos
en una pantalla y por qué Pac-Man tiene tanta hambre y quiere devorar todos sus
fantasmas.

   Es evidente
que esta abundancia de narrativas puede alcanzar otras más especulativas, y
todas fantasean con una especie de teoría literaria que deconstruya videojuegos
y les permita avanzar en su productividad estética y, por qué no, de
negatividad artística. Así, esta teoría impediría jugar ingenuamente: la
narrativa y las mecánicas de juego tendrían que dar cuenta de que tienen algo
para aportar al continuum de videojuegos, no necesariamente asociados ahora al
placer. El porqué del jugador cada vez importaría menos. De clara influencia
literaria, esta teoría impediría un videojuego sin narrativa; en el caso que el
juego decida no tener relato, deberá fundamentar que es el relato de la
ausencia de relato.

   Esto
impulsaría que muchos videojuegos tengan que volver a lanzarse. Un Tetris cuyo
progreso venga fusionado por la desmantelación del héroe o un Pac-Man metáfora
de la lucha de clases. Cosas así. Esta comunión de teoría literaria y
videojuegos debería evitar la semiótica que lo reduciría a la suma de procesos
de sentidos (¡oh miren, signos!) y anularía la especulación.

4

   Otro de los
pilares de esta teoría sería analizar por qué los videojuegos se estructuran a
partir de la ausencia. Para llegar a la figura de la ausencia, es imperativo
volver al joystick y su relación con lo narrativo. En esa relación se juegan
los aspectos formales del juego. Y aquí hay que retroceder un poco, porque el
argumento importa bastante: en un videojuego, la historia que se cuenta debe
ser una excusa válida que diga que no es en vano apretar los botones del
teclado o el joystick. Ya sea porque tenemos que matar a alguien, salvar a
alguien o sobrevivir. Esos suelen ser los tres objetivos básicos de cualquier
narrativa de un videojuego. En definitiva, siempre hay que matar a alguien o
impulsar la desaparición de algo, ya sea un objeto en el inventario o un bloque
que cae. Es en nuestra comunión con un objeto interactivo (mucho más que un
libro) que el relato prosigue.

   Ese es el
problema de los videojuegos: la ausencia. En cierta forma, el videojuego no
quiere existir, y el jugador lo sabe. El jugador quiere terminar el juego para
no jugarlo más. En todo ese proceso, avanzamos, interactuamos, tanto para
consumir como para eliminar objetivos de la pantalla, incluso para re-jugar y
terminar el juego otra vez. Como la lectura, es un proceso destinado a
desaparecer.

 

5

   ¿Por qué es
importante un estudio de género, entonces? Porque la obligación que el
videojuego le impone al jugador es que tiene que ser una mujer, por ejemplo, si
quiere terminarlo. La forma en que el género se presente en la narrativa
impactará en la jugabilidad, e impactará en los imaginarios puestos en juego.
Como se dijo, se fusionan siempre dos narrativas, dos propósitos, por qué Lara
Croft recorre catacumbas y por qué el jugador quiere ser Lara Croft.

  
Lamentablemente, la ausencia en la que se construye lo lúdico es también
la ausencia de variedad. En las historias se suelen imitar las mismas
estructuras rígidas de narratologías propuestas por los guiones de Hollywood.
En cuestiones de género, los personajes siempre son hombres, y si son mujeres,
son excusas para masturbarse sin porno con las tetas poligonales de Lara Croft
en Tomb Raider.

   Hay algunos
avances. Lo diferente de que un jugador ahora es una mujer, y que puede
manipularla, es que puede vivir a través del texto lúdico como ella, y no puede
matarla. Lara Croft va a estar viva cada vez que se prenda la consola. Con
tetas grandes o no, Tomb Raider es un avance hacia un cambio en la misión de
los videojuegos: ahora es la mujer la que salva a… bueno, no salva a ningún
hombre, sino que recupera artefactos de civilizaciones antiguas por su
curiosidad filantrópica.

   ¿Cuál es la
relación entre los aspectos genéricos de la narrativa de Tomb Raider y su forma
lúdica, es decir, lo que el jugador manipula del juego?

   – La figura
de Lara no es modificable. El jugador debe jugar con el personaje que le fue
asignado. Puede cambiar sus vestimentas en las nuevas versiones del juego: Lara
con camiseta o con campera, Lara alpinista o aviadora. Nada de su aspecto
físico impacta en la experiencia jugable. Lara no cuesta menos si tiene más
ropa puesta. Lara no tiene menos movilidad si sus tetas son cada vez más
grandes.

 

   – El
personaje de Lara no suele tener relaciones románticas. Su interacción con
otros personajes y con el entorno suele ser de orden filantrópicos. Ella es una
intelectual además de guerrera.

 

   – Lara puede
levantar objetos pesados y realizar cualquier acción que en otros videojuegos
suelen hacer los hombres. La lista sería muy larga, pero en general los
personajes mujeres en juegos de acción esperan a ser rescatados, o se sientan
pacientemente para que el protagonista les abra las puertas o les construya
puentes para que continúen en la historia.

   Lara quizás
sea una excepción. Todavía les falta bastante a los videojuegos para incorporar
la figura de la mujer menos como un elemento exótico dedicado a los
adolescentes y adultos concupiscentes, y más como parte del relato general que
es la vida misma, donde podemos trastocar las relaciones de poder entre los
géneros a partir de las decisiones que como sociedad se tomen.

6

 

   ¿Y los gays?
¿Puede un videojuego obligarte a manipular y ser gay? Falta recorrer todavía un
camino apenas dibujado en la relación entre gays y videojuegos. Pero algo se
avanzó. Dejo una lista con algunos ejemplos de videojuegos con gays y
lesbianas:

   – Un poco
exagerado remarcarlo, pero en la primera edición de Pokémon, el videojuego
presentaba a uno de los bichos en sus dos versiones: macho y hembra. Se llama
Nidoran. La versión hembra es azul, y la macho es violeta. La inversión clásica
de los colores quizás se deba a que en Japón esos colores no representan
identidad de género, pero no quiero googlearlo porque me gusta pensar que algún
diseñador de Pokémon pensó en cuestiones de género en 1996. También me gusta
pensar en el bicho Mew como la representación de un tercer sexo. Otra cosa:
quizás algunos recuerden que en la primera temporada de su versión animé, el
personaje mujer de Misty abandona el grupo, y quedan solos Ash y Brook. No sé,
cuando era niño me gustaba eso, que queden solos Ash y el otro, el que siempre
era rechazado por las enfermeras y policías, porque algún día se iba a dar
cuenta de que se esforzaba demasiado, que era imposible que le gustaran todas
las mujeres, que quería mostrar y resaltar algo que… no era.

   – En
PlayStation2 salió un juego llamado Bully, de los mismos creadores de GTA. Allí
uno podía jugar en la piel de un pendenciero que iba a una escuela secundaria
pupila y que iba por los patios besando niñitas. Ja, imaginen mi sorpresa
cuando intenté besar a un chico y… ¡el código del juego lo permitía! Sentí que
de repente todo tenía sentido, y yo, atrapado en la horrorosa Rafaela, Santa
Fe, no estaba tan solo. Mi primer beso fue con un gordito que jugaba fútbol
americano y que estaba atrapado en un loop de movimiento, porque siempre estaba
caminando en el mismo pasillo. Me estaba esperando a mí, obviamente.

   – Ellie, la
heroína de The Last Of Us, señorita que decide besar a su compañera antes de
convertirse en zombie. La escena, liberada de todo morbo machista, conmueve, y
todos lloramos. También el juego incluye un gordo gay que esconde revistas
porno gay y que es abandonado por su pareja gay por considerarlo demasiado vago
-¿y gay?-. Sí, todo eso, y a mí me pareció demasiado explícito. Pero por alguna
razón, jugadores heterosexuales (coautores de esta revista) afirmaron no
recordar todos esos detalles, y hasta me juzgaron de exagerado. Hay
screenshoots que lo confirman. Esa suspicacia a que los personajes de un videojuego
sean gays es la misma heteronorma que bla bla bla…

   – Los juegos
de rol quizás se dieron cuenta que más de la mitad de sus adictos son
homosexuales atrapados en subir de nivel y conseguir nuevas espadas. Siempre
quieren espadas más potentes y grandes. Pasan horas desnudando y vistiendo a
sus personajes para ponerle todo tipo de petos y penachos de armaduras. Es así
que con The Witcher 3 nuestro personaje se encama con diversas mujeres a lo
largo del juego, pero podemos apreciar más que nada su cuerpo lleno de
músculos. También asiste a diversos burdeles, y aunque hay prostitutos bailando
por el entorno, no está la opción de elegirlos. Eso no importa, porque además
de incluir algún que otro personaje gay que cuenta la muerte de su compañero
(che, siempre se mueren rápido), en este juego ocurre algo que si no me
equivoco es histórico. Aparece en un videojuego el primer travesti hablando
explícitamente de su travestismo. Y lo que es mejor es el diálogo que tiene con
nuestro protagonista. “¿Por qué te vistes de mujer?” y el otro dice “Porque me
gusta”, y el otro dice “Qué bueno”. Aunque se lee cierto escepticismo y
alejamiento del fenómeno travesti, no se juzga. Se contempla; y ese es el
primer paso para aprender algo.

   Fin del
catálogo. Seguro hay más. La apertura de la teoría literaria hacia la narrativa
de los videojuegos debería permitirnos comprender más las implicancias
genéricas (entre muchas otras) que se ponen en evidencia cuando se transita una
narrativa jugable. Los creadores de videojuegos pueden elegir si el jugador a
su vez elige o no su narrativa. Así, se puede forzar a alguien a ser mujer o a
ser gay, y así complementar los propósitos de los personajes con los de los
jugadores. La narrativa de un juego no tiene por qué representar la situación
actual del estado en cuestión en materia de género, sino que puede avanzar
mucho más en la fluidez entre géneros e identidades. Los jugadores pueden
aprender lo fácil que es ser mujer o gay y aun así sobrevivir en una batalla,
levantar una piedra o matar monstruos. Porque en la vida misma también debería
ser fácil, para todos, hacer todo.
Y si no podemos,
necesitamos otros jugadores que ayuden.